젤다의전설 처음 시작할 때 덜 헤매는 방법

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젤다의전설 처음 시작할 때 덜 헤매는 방법

얼마 전 젤다의전설을 처음 켠 친구가 지도를 한참 보더니 어디로 가야 하냐고 물었다. 화면에는 가 보고 싶은 곳이 잔뜩 보이는데, 당장 해야 할 일은 선명하지 않다는 거다. 그 마음이 이해됐다. 이 시리즈는 길을 찾는 과정 자체가 재미지만, 처음부터 모든 방향이 열려 있으면 막막할 수도 있다. 시작할 때는 멀리 있는 목표보다 눈앞의 작은 목표 하나를 잡는 편이 훨씬 편하다.

처음 할 작품은 어떻게 고를까

처음 접한다면 흔히 이야기하는 야생의 숨결과 왕국의 눈물 중에서 고민하게 된다. 야생의 숨결은 넓은 땅을 걸으며 날씨와 지형을 읽는 재미가 크다. 높은 곳에 올라 주변을 둘러보고, 눈에 띄는 장소까지 직접 가 보는 흐름이 중심이다. 왕국의 눈물은 그 세계를 바탕으로 물건을 붙여 다리나 탈것을 만들고, 무기에 재료를 결합하는 놀이가 더해졌다.

차분하게 탐험하는 느낌이 끌리면 야생의 숨결부터 시작하는 게 자연스럽다. 물건을 조합해 엉뚱한 해결책을 만드는 일이 더 재미있어 보인다면 왕국의 눈물을 먼저 잡아도 된다. 왕국의 눈물은 야생의 숨결의 후속작이라 앞선 이야기와 장소를 알고 있으면 반가운 장면이 늘어난다. 그렇다고 두 작품을 연달아 끝내야만 첫 발을 뗄 수 있는 건 아니다. 닌텐도도 왕국의 눈물에서 플레이어가 각자 경로를 정해 모험할 수 있다고 소개한다.

첫 시간에는 멀리 가기보다 기본 동작에 익숙해지기

처음 시작하는 지역은 조작을 익히는 공간이라고 생각하면 부담이 줄어든다. 야생의 숨결에서는 시작 지점의 사당을 찾아가며 기본 능력을 배우고, 왕국의 눈물에서는 하늘섬의 사당을 거치며 새로운 능력을 얻는다. 사당은 짧은 퍼즐을 풀어 보는 장소다. 눈앞에 보이는 물건을 어떻게 옮길지, 지나갈 길을 어떻게 만들지 하나씩 시험하다 보면 게임의 문법이 잡힌다.

특히 왕국의 눈물에서 처음 얻는 울트라 핸드는 물체를 들고 움직이거나 서로 붙일 수 있다. 강가에 판자가 놓여 있다면 다리를 만들 생각을 해볼 수 있고, 건너편에 닿지 않는다면 판자의 방향부터 바꿔볼 수 있다. 스크래빌드는 무기나 방패 등에 재료를 붙이는 능력이다. 약해 보이는 무기라도 주변 물건과 결합하면 쓸 만해질 때가 있다. 막혔을 때 정답을 외우려 하기보다 방금 배운 능력을 다시 떠올리는 게 빠르다.

목적지까지 한 번에 달리려고 하면 놓치는 게 많다. 높은 곳에서 주변을 본 뒤 가까운 사당이나 흥미로운 지형 하나를 다음 목표로 삼아 보자. 가는 길에 나무, 바위, 물가처럼 평범해 보이는 곳도 눈여겨볼 만하다. 숨겨진 길을 발견하거나 필요한 재료를 주울 수 있기 때문이다. 지도에 표시된 큰 목표는 잠시 미뤄도 괜찮다. 탐험하다 돌아와도 진행이 어색해지지 않는 편이다.

전투가 어려울 때는 장비보다 주변을 보기

초반에는 적 하나를 만났는데도 하트가 금세 줄어들 수 있다. 그럴 땐 무작정 다시 달려들기보다 적의 움직임을 잠깐 보는 게 낫다. 방패로 공격을 막을 수 있는지, 높은 곳에서 접근할 수 있는지, 가까이에 굴릴 만한 물건이 있는지 확인하는 식이다. 싸움이 버겁다면 그 자리를 피해 다른 곳부터 탐험해도 된다. 모든 적을 만나는 즉시 쓰러뜨려야 하는 게임은 아니다.

무기도 아끼기만 하면 가방에 남아 있는 도구를 제대로 써보지 못한다. 반대로 가장 좋은 무기를 작은 적에게 계속 쓰면 아쉬울 수 있다. 평범한 적에게는 손에 잡히는 무기를 쓰고, 힘든 상대 앞에서 강한 장비를 꺼내는 정도면 충분하다. 왕국의 눈물에서는 떨어진 재료를 무기와 결합해 성능이나 쓰임을 바꿀 수 있으니, 무기의 숫자만 보고 버릴 필요도 없다.

음식도 초반의 든든한 보험이다. 길에서 얻은 재료를 챙겨 두었다가 조리할 수 있는 곳에서 요리하면 전투나 이동 중에 활용하기 좋다. 다만 재료마다 효과가 다르니 처음부터 복잡한 조합을 외울 필요는 없다. 자주 쓰는 재료 몇 가지를 직접 시험해 보고, 마음에 든 결과만 기억해도 충분하다. 하트가 부족해 자꾸 쓰러진다면 어려운 전투를 반복하기 전에 먹을 것부터 마련하는 편이 마음이 편하다.

길을 잃었을 때 다시 움직이는 방법

지도 위 목표가 멀게 느껴질 때는 지금 서 있는 곳에서 보이는 지형을 기준으로 움직이면 된다. 언덕이나 건물 위에 올라 눈에 띄는 사당, 길, 마을을 찾아보자. 야생의 숨결에서는 탑에 올라 주변 지도를 확인하는 흐름도 중요하다. 하지만 지도가 채워졌다고 주변을 모두 본 것은 아니다. 지도를 확인한 다음 실제로 걸으며 발견하는 장소가 따로 있다.

왕국의 눈물에서는 위쪽도 자주 살펴볼 만하다. 트레루프는 통과할 수 있는 천장 위로 올라가게 해주고, 리버레코는 움직이던 물체의 움직임을 되돌린다. 동굴에서 출구가 안 보이거나 움직이는 발판 때문에 막혔다면 두 능력을 떠올려 보자. 물체를 옮기는 울트라 핸드까지 합치면 같은 장소에서도 여러 길이 보인다. 생각한 방법이 실패해도 재료를 다시 배치해 시도하는 과정이 이 작품의 재미다.

처음 몇 시간은 진행 속도를 비교하지 않았으면 한다. 누군가는 사당을 따라가고, 누군가는 요리 재료를 모으다 멀리 돌아간다. 둘 다 제대로 놀고 있는 셈이다. 나도 길을 잃었다고 생각하며 들어간 골짜기에서 뜻밖의 장소를 찾았을 때가 오래 기억에 남았다. 젤다의전설은 목적지에 닿는 순간뿐 아니라 그곳까지 가는 사이에 벌어지는 일도 꽤 즐거운 게임이다.

젤다의전설 처음 시작할 때 덜 헤매는 방법 - 요약
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